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Contents

S1 Primitivas gráficas 2D

  • Algoritmos para dibujado de lineas
    • Algorimo DDA
    • Algoritmo Bresenham
  • Algoritmos de punto medio para círculos y elipses
  • Generación de curvas con segmentos de línea
  • Curvas de tipo spline
  • Atributos de línea

S2 Relleno de polígonos

  • Clasificación de polígonos
  • Algoritmo de barrido de lineas para relleno de polígonos cóncavos
  • Algoritmo de relleno por contorno e inundación
  • Atributos de polígonos

S3 Suavizado e interpolación

  • Super-muestreo de segmentos de línea
  • Técnicas de filtrado
  • Ajuste de fase de los píxeles
  • Interpolación lineal y bilineal
  • Interpolación con Spline cúbica

S4 Mapas de bits

  • Representación del color
  • Manejo de matrices de colores
  • Buffer de píxeles
  • Formatos de archivos de imagen

S5 Transformadas geométricas

  • Transformaciones básicas
    • Traslación
    • Rotación
    • Escala
    • Reflexión
    • Inclinación
  • Transformadas inversas
  • Coordenadas homogéneas
  • Composición de transformaciones
  • Transformadas tridimensionales

Rotación General 3D

Dados dos puntos en el espacio 3D (P1, P2) que definen el eje de rotación es posible definir un procedimiento para construir la transformación requerida.

  1. Trasladar el eje de rotación al origen
  2. Rotar el espacio de tal forma que el eje de rotación quede alineado con uno de los ejes del sistema coordenado.
  3. Realizar la rotación especificada del espacio usando el eje al que quedo alineado
  4. Aplicar rotación y traslación inversa para devolver el eje a la posición original
  • Métodos de cuaternios para rotación
  • Rasterización
  • Cambio de sistemas de coordenadas

S6 Algoritmos de recorte

  • Ventanas de recorte
  • Normalización y transformadas del visor
  • Recorte de líneas
    • Algoritmo Cohen-Sutherland
    • Algoritmo Liang-Barsky
    • Algoritmo Nicholl-Lee-Nicholl
  • Recorte de polígonos

S7 Proyecciones

  • Pipeline de visualización 3D
  • Sistema de coordenadas de la cámara <uvn>
  • Transformación de coordenadas universales a coordenadas de visualización
  • Proyecciones ortogonales
  • Transformación de normalización
  • Proyección de perspectiva


S8 Primitivas gráficas 3D

  • Representación de objetos 3D con mallas
  • Generación de cubos, conos, cilindros y pirámides
  • Generación de esferas y elipsoides
  • Generación de toroides
  • Super-cuádricas
  • Representaciones con Splines
  • Superficies de Bézier

S9 Representación de sólidos

  • Geometría constructiva de sólidos
  • Árboles octales y BSP
  • Métodos de geometría fractal
  • Sistemas de partículas

S10 Detección de superficies visibles

  • Detección de caras posteriores
  • Métodos de buffer de profundidad
  • Método de buffer A
  • Método de proyección de rayos

S11 Modelos de Iluminación

  • Fuentes luminosas
  • Modelos básicos de iluminación
    • Luz ambiente
    • reflexión difusa
    • Reflexión especular y modelo Phong
    • Atenuación de la intensidad
  • Superficies transparentes
  • Efectos Atmósfericos
  • Sombras
  • Representación de superficies por el método de Gouraud
  • Representación superficial de Phong
  • Representación rápida de Phong
  • Métodos de trazado de rayos
  • Modelo de iluminación de radiosidad
  • Mapeado de texturas
  • Mapeado de relieve
  • Funciones en OpenGL