Difference between revisions of "Computer graphics"
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Revision as of 17:16, 16 October 2013
S1 Primitivas gráficas 2D
- Algoritmos para dibujado de lineas
- Algorimo DDA
- Algoritmo Bresenham
- Algoritmos de punto medio para círculos y elipses
- Generación de curvas con segmentos de línea
- Curvas de tipo spline
- Atributos de línea
S2 Relleno de polígonos
- Clasificación de polígonos
- Algoritmo de barrido de lineas para relleno de polígonos cóncavos
- Algoritmo de relleno por contorno e inundación
- Atributos de polígonos
S3 Suavizado e interpolación
- Super-muestreo de segmentos de línea
- Técnicas de filtrado
- Ajuste de fase de los píxeles
- Interpolación lineal y bilineal
- Interpolación con Spline cúbica
S4 Mapas de bits
- Representación del color
- Manejo de matrices de colores
- Buffer de píxeles
- Formatos de archivos de imagen
S5 Transformadas geométricas
- Transformaciones básicas
- Traslación
- Rotación
- Escala
- Reflexión
- Inclinación
- Transformadas inversas
- Coordenadas homogéneas
- Composición de transformaciones
- Transformadas tridimensionales
Rotación General 3D
Dados dos puntos en el espacio 3D (P1, P2) que definen el eje de rotación es posible definir un procedimiento para construir la transformación requerida.
- Trasladar el eje de rotación al origen
- Rotar el espacio de tal forma que el eje de rotación quede alineado con uno de los ejes del sistema coordenado.
- Realizar la rotación especificada del espacio usando el eje al que quedo alineado
- Aplicar rotación y traslación inversa para devolver el eje a la posición original
Se construye el vector V como el vector dirección de la rotación haciendo V = P2-P1 = (x2-x1, y2-y1, z2-z1)
En primer resulta conveniente seleccionar a el eje z como el eje de rotación
- Métodos de cuaternios para rotación
- Rasterización
- Cambio de sistemas de coordenadas
S6 Algoritmos de recorte
- Ventanas de recorte
- Normalización y transformadas del visor
- Recorte de líneas
- Algoritmo Cohen-Sutherland
- Algoritmo Liang-Barsky
- Algoritmo Nicholl-Lee-Nicholl
- Recorte de polígonos
S7 Proyecciones
- Pipeline de visualización 3D
- Sistema de coordenadas de la cámara <uvn>
- Transformación de coordenadas universales a coordenadas de visualización
- Proyecciones ortogonales
- Transformación de normalización
- Proyección de perspectiva
S8 Primitivas gráficas 3D
- Representación de objetos 3D con mallas
- Generación de cubos, conos, cilindros y pirámides
- Generación de esferas y elipsoides
- Generación de toroides
- Super-cuádricas
- Representaciones con Splines
- Superficies de Bézier
S9 Representación de sólidos
- Geometría constructiva de sólidos
- Árboles octales y BSP
- Métodos de geometría fractal
- Sistemas de partículas
S10 Detección de superficies visibles
- Detección de caras posteriores
- Métodos de buffer de profundidad
- Método de buffer A
- Método de proyección de rayos
S11 Modelos de Iluminación
- Fuentes luminosas
- Modelos básicos de iluminación
- Luz ambiente
- reflexión difusa
- Reflexión especular y modelo Phong
- Atenuación de la intensidad
- Superficies transparentes
- Efectos Atmósfericos
- Sombras
- Representación de superficies por el método de Gouraud
- Representación superficial de Phong
- Representación rápida de Phong
- Métodos de trazado de rayos
- Modelo de iluminación de radiosidad
- Mapeado de texturas
- Mapeado de relieve
- Funciones en OpenGL